軋み

軋んでいる

ARE WE "MACH RIDER"?

マッハライダーのBGMを作業用にするべきではなかった。3日間ほどずっと頭の中が、無機質なんだか熱血なんだか分からないあの感じに包まれている。よくぞここまで相対する2つの要素をつなぎ合わせることができたなあ、と素直に感心させられる。まあこの辺はチップチューン固有の温かみと質素さが大きいのかもしれない。

マッハライダーの動画を見て思ったのは、結構無理やりだなーということ。悪の軍団(Evil Forces)に侵略された世界を救うべく隣接したセクターに向かっていくという、王道ストーリー。だが少し詳細に見てみると、コースの周りにとくに何の建造物も無くだだっ広い荒野なのに、道がやたらと曲線だらけで入り組んでいることがわかる。小学生のシムシティだってそうはならない。また、このゲームはセクター間の移動に重きを置いており、その道中で悪の軍団が乗っていると思われるマシンを突き飛ばしたり銃で撃墜したりするのだが、セクターまでの移動が終わればそこでコースクリアとなるということだ。世界観の似たようなシューティングゲームではほとんどの場合、ステージの終着点にはボスが待ち構えているものだが、マッハライダーにはそういった遊びが一切ない。シビアな水曜どうでしょうといった具合だ。

もう数十年前のゲームにこうした突っ込みを入れること自体かなり野暮で使い古された手法なのだが、何度も脳内をループしているBGMのせいでマッハライダーのことを考える時間が随分と増えてしまった。当時の売れ筋や、開発の流行など制作側の事情でどうしても新作ゲームをレースゲーム風にデザインしたかったのだろうなあ、と自分なりに一つの答えを出したところで、俺の頭の中のマッハライダーは走るのをやめ、例のBGMもフェードアウトしていった。今ではTempalayの「あびばのんのん」が流れ続けている。とてもいい曲だと思います。MVもいい。


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